
Cuando uno observa con atención a los videojuegos no tarda en darse cuenta de que la mayoría parten de una lógica de aprendizaje progresivo para dominar los controles que luego nos permitirán superar los obstáculos que tendremos que enfrentar. Usualmente, cuado las instrucciones no son explícitas, es porque los comandos son sencillos de dominar y al no haber demasiadas variantes, la técnica del ensayo y error resulta suficiente para hacernos con la habilidad requerida. El juego se desarrollará entonces como casi siempre: Héroe salva princesa, mata enemigo, escapa, etc. Hoy pretendo mostrarles algunos casos que me resultaron interesantes, no porque dejen de cumplir con esta misma forma de desarrollo, sino porque para cumplirla con éxito el jugador deberá desobedecer a la máquina.
Este tema surge principalmente de la idea de mostrarles una forma diferente de narrativa dentro del gameplay, es decir, no se trata de un género en particular sino de una forma de querer contar la historia, de exponer a nuestro personaje y enfrentarlo a un conflicto que no puede resolverse de la forma clásica. Obedecer las instrucciones, seguir al pie de la letra las órdenes o sugerencias del juego, lejos de ayudarnos a superarlo, nos arrastrarán al gameover o final malo. Centrémonos en dos casos:
Depict 1 y el reconocidísimo
Portal.

El primero de los casos es un juego de plataformas en el cual debemos pasar 30 niveles para escapar de una jaula. El principal problema residirá en que incluso antes de que empiece el juego propiamente dicho deberemos desobedecer las instrucciones. De allí en adelante sólo la desconfianza nos permitirá salir vivos del encierro, ya que nuestra única ayuda, un hombre del que nada sabemos, se esforzará constantemente para desorientarnos o hacernos perder. Para ello, habrá que prestar mucha atención a qué nos dicen, cómo nos lo dicen y avanzando con pura individualidad, sometiéndonos al riesgo y la intuición como nuestras principales guías. Las instrucciones se desvanecen, obedecer se vuelve una trampa y la mejor forma de salir del juego con éxitos será combinar una reflexión crítica de cada consigna con aquella experiencia que podamos haber acumulado durante nuestra vida de videojugadores.

En Portal las cosas no son tan diferentes. El hecho de que los controles sean mucho más complejos y que la innovadora jugabilidad tome por sorpresa a cualquiera obliga a los desarrolladores a dar instrucciones precisas sobre el cómo jugar. Pero sobre la mitad del juego (aquellos que lo hayan jugado lo entenderán) las reglas cambian y las instrucciones dejan de ser claras. En este caso es una máquina la que buscará desorientarnos y que, junto a la maestría de los diálogos, buscarán desmotivarnos anímicamente para que abandonemos el juego. A todo lo aprendido, entonces, deberemos sumar una percepción más aguda del espacio, ya que contaremos con una ayuda menos, y con la entereza suficiente para convencernos de que el juego puede ser superado, ya que lo que antes era guía ahora se vuelve una pesada carga psicológica.

Desde luego, no son los primeros juegos que utilizan este recurso, simplemente me resultaron casos paradigmáticos para hablar del tema. Otros casos como Loved y Time Fuck experimentan de la misma manera con la motivación del jugador, esperando que éste haga su propio camino, se apropie de las posibilidades que existen dentro del sistema para dar el salto que nos permita superar cada problema. Y allí radica lo genial de este recurso, en que la jugabilidad, particularidad única de este medio, debe ser superada por una jugabilidad crítica, que va más allá del perfeccionamiento de técnicas y habilidades. Aquí uno debe desglosar el discurso no sólo para hacerlo suyo sino también para entender qué oculta. Únicamente de esta manera podremos superarlo.
Ignoro el potencial que podría alcanzar esta forma de narrativa aunque pueden verse con claridad las capacidades que estimula. Intuición, creatividad y pensamiento crítico son las principales armas de las que deberá valerse el jugador para salir victorioso. De esta forma se avanza hacia una forma de jugabilidad mucho más activa, donde no sólo uno deba obedecer instrucciones para hacerlas suyas, sino también revelar aquellas que se ocultan.