miércoles 10 de noviembre de 2010

"El videojuego es fundamentalmente una forma de ocio y de entretenimiento"

En la última semana tuvimos la oportunidad de realizarle una entrevista a Juan Alberto Estallo, filósofo y psicólogo español, quien ha realizado numerosos trabajos acerca de la influencia de las nuevas tecnologías en la sociedad. La charla está acotada concretamente a su trabajo Psicopatología y videojuegos, donde Estallo se refiere la imagen de los videojuegos en la cultura y la influencia en las conductas de aquellos seguidores de esta forma de entretenimiento.

F.F:
En su artículo Psicopatología y Videojuegos, usted sostiene que existe una determinada edad para el público de consolas y otra para ordenadores ¿podría afirmar una distinción tan taxativa en este momento?
J.A.E: Así es, en general el público de juegos de ordenador suele tener una edad como mínimo adolescente. Ello no supone que no haya niños que utilicen el ordenador personal para jugar, sin embargo cuando ello ocurre de este modo es básicamente por cuestiones circunstanciales. Normalmente los ordenadores adecuados para jugar a los juegos mas sofisticados requieren elevadas prestaciones y los sitúa lejos del alcance de los más pequeños.

F.F: Allí también habla de la falta de correlación entre los resultados de las investigaciones científicas y lo que expresan los medios de comunicación ¿Cómo cree que afectó esta diferencia en la valoración del público general sobre los videojuegos? ¿Cuánto cree que ha cambiado esta imagen en el último tiempo?
J.A.E: Las opiniones vertidas por los medios de comunicación han contribuido a crear una imagen de desconfianza y de peligro hacia esta forma de entretenimiento. De hecho ha ocurrido un fenómeno similar al aparecido cuando se han introducido a gran escala otros avances, de polémicas similares no se libró el cinematógrafo en su momento, el telégrafo, los hornos de microondas, la telefonía móvil, etc….
El panorama ha cambiado lenta y progresivamente en la medida en que los padres del presente ya se criaron con los primeros sistemas de videojuegos y disponen de un nivel de conocimientos difícilmente influenciable por estas opiniones.

F.F: Respecto a la referencia de un artículo publicado en la revista “Perspectiva escolar”, principalmente dirigida a los docentes, donde se ilustran los videojuegos como un medio sumamente peligroso ¿Cómo cree que ha cambiado esta visión con la aparición de los denominados videojuegos educativos y la iniciativa de algunos docentes de utilizarlos como una herramienta más en el aula?
J.A.E: Desde el artículo de “Perspectiva Escolar” muchas cosas han cambiado, pero la razón de este cambio hay que buscarla más en elementos de fondo y en una progresiva madurez de la opinión pública y no tanto en hechos concretos (que quizá sean consecuencia de lo anterior)

F.F: En relación con la descripción que realiza del estereotipo del jugador de videojuegos ¿piensa que se ha modificado con la apertura de la industria hacia públicos más amplios y heterogéneos, o la visión estereotipada se mantiene?
J.A.E: Evidentemente la industria del videojuego ha intentado abrir el mercado a todo tipo de públicos, presentando productos que le podía resultar atractivos, un claro ejemplo de ello serían los juegos de “crianza” dirigidos a un público femenino o los juegos abanderados por “Smart Brain” (NDS) encaminados al publico adulto. A su vez esta participación en el videojuego de sectores hasta el momento distantes ha sido un elemento más en un progresivo cambio de actitud.

F.F: ¿Cree que la casi desaparición de las salas recreativas ha afectado el valor social que tuvieron?
J.A.E: En un origen las salas recreativas tuvieron un importante papel como centro de reunión de los adolescentes, la introducción en ellas de maquinas de videojuegos contribuyó de modo decisivo a relanzarlas si bien el propio éxito de los videojuegos las llevó, años después, al ostracismo y a la necesidad de reconvertirse en salas dedicadas al juego de azar (tragaperras).

F.F: ¿Podría trazarse algún paralelismo entre las grandes salas de juegos electrónicos y los cyber?
J.A.E: Los Cyber tienen su origen en la necesidad de poner ordenadores al alcance de la mano en una época que quizá no todo el mundo tenía un PC en su domicilio. Evidentemente hoy día, con la popularización de la informática, han tenido que modificar su estrategia y centrarse en el aspecto lúdico que no era su propósito original. Creo que en este caso se llega a puntos en común pero a partir de orígenes muy diferentes.

F.F: ¿Cree que este aspecto social de las salas recreativas ha sido explotado en nuevos formatos como el multiplayer y las redes sociales?
J.A.E: Fundamentalmente las salas recreativas acercaban una tecnología de la que no se podía disponer en el domicilio. En el momento en que el videojuego se convierte en un fenómeno domestico las salas recreativas deben reinventarse y tratar de buscar su sitio (en España como salas donde se juega con máquinas tragaperras).

F.F: En su artículo usted desarrolla la Teoría de la Estimulación y la Catarsis en relación con la agresividad vinculada a los videojuegos. Diariamente aparecen estudios que parecen avalar ambas teorías ¿seguimos hoy por hoy en un terreno incierto o las investigaciones permiten sacar nuevas conclusiones?
J.A.E: El problema de los trabajos que abordan el tema de la violencia y la hostilidad reside en que parten de conceptos de violencia y hostilidad muy diferentes y es por este motivo que los diferentes trabajos llegan siempre a conclusiones diferentes. Además la investigación ha puesto en evidencia que variables como la edad, el sexo y los propios rasgos de personalidad tienen un valor significativo en el hecho de que el juego pueda provocar conductas de tipo violento u hostil. Otra cuestión es la naturaleza de esta conducta que parece ser pasajera y no acumulable.

F.F: En su opinión no existe un tiempo de juego máximo que pueda fijarse como perjudicial para la salud de todos los sujetos ¿de que manera entonces podría medirse si existe o no una adicción a los videojuegos en una persona?
J.A.E: La adicción o la dependencia no solo sería la resultante del tiempo dedicado sino de la pérdida de la capacidad para decidir jugar o no. Otro criterio sería la necesidad de jugar ya no para disfrutar sino para no pasarlo mal.

F.F: Un tema polémico en la actualidad que no se menciona en su trabajo es de la naturalización de la violencia por la sobreexposición a juegos agresivos ¿Cree que estos medios pueden realmente desensibilizar a los jugadores frente a la violencia o la guerra?
J.A.E: El tema de los juegos violentos y/o agresivos es uno de los grandes tópicos. Pocas veces se señala que pese a existir estos juegos están lejos de constituir grandes éxitos y en el caso que lo sean suele ser entre un público ya maduro que se puede considerar más preparado y difícilmente “desensibilizable” en una situación así

F.F: Otro tema de vigencia es la utilización de los videojuegos como herramienta política, ya sea para reivindicar la historia y las políticas de un determinado país como para vincularlos directamente con el ejército, como en el caso de America´s Army ¿Cree usted que los videojuegos pueden resultar peligrosos en este sentido?
J.A.E: Esta situación no nos resulta nueva, es decir, el uso del videojuego como elemento propagandístico. Recordemos como en la época de la Guerra Fría el ejército norteamericano rodó largometrajes con la clara finalidad de influir sobre la población.

F.F: Respecto al sexismo en los videojuegos usted afirma que no es una característica privativa del medio y que los papeles masculinos y femeninos se irán modificando con la aparición de nuevos títulos ¿sigue siendo el videojuego un medio sexista porque la cultura lo es, ha dejado de serlo o nunca lo ha sido?
J.A.E: El videojuego en general es una actividad eminentemente masculina. Es evidente que las mujeres se han aficionado a algunos tipos de videojuegos y a algunas plataformas (el caso de la Wii es un claro ejemplo dado que se trata de un tipo de juego desarrollado para usarse desde una óptica familiar). Si no perdemos de vista este componente masculino de base llegaremos a la conclusión de que los contenidos que puedan tildarse de sexistas estarán presentes durante mucho tiempo. Eliminarlo de manera radical sería como pretender convertir el futbol en un Minué. Pese a todo y con algunas salvedades se ha avanzado en este sentido respecto a los títulos de los años 90.

F.F: Finalmente, nos gustaría una conclusión general suya respecto al rol que cumple los videojuegos en la actualidad en sus diferentes ramas (lúdica, educativa, política, social, religiosa, etc.) y los beneficios y problemas de este nuevo medio.
J.A.E: A día de hoy debemos considerar que el videojuego es fundamentalmente una forma de ocio y de entretenimiento, ello no implica descartar otras funciones como sería el caso de la educativa pero viéndolas siempre desde la perspectiva de un valor añadido. Creo que es más importante el paso que se está dando de una forma de juego individualizada y muy centrada en niños y adolescentes a un ocio para toda la familia.

1 comentarios:

  1. hola que tal! permítame felicitarlo por su excelente blog, me gustaría tenerlo en mis blogs de entretenimiento. Estoy seguro que su blog sería de mucho interés para mis visitantes !.Si puede sírvase a contactarme benjycl@gmail.com

    ResponderSuprimir